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May 21, 2023

La légende de Zelda : les larmes du royaume critique

Nintendo

Image : Nintendo

Dans The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, on a souvent l'impression de tricher pour avancer. Le monde d'Hyrule est si énorme, et pourtant si détaillé dans la façon dont son environnement et ses habitants fonctionnent et interagissent - qu'il était incroyablement impoli pour moi de m'écraser soudainement au milieu d'une ville, du ciel, avec un avion de fortune , dans une tentative de sauter une ascension de montagne perfide contenant plusieurs rencontres ennemies.

"Avion" est également un terme très généreux. C'était essentiellement une planche de bois que j'ai trouvée sur le bord de la route, avec quelques gros ventilateurs rotatifs collés avec des monticules de colle vert vif, que j'ai lancés du haut d'une montagne voisine en y attachant une fusée littérale. Je suis gêné pour moi-même, et surtout gêné pour ma version de Link qui est censé être le héros prophétisé de ce monde. Mais c'est ce qui rend Tears of the Kingdom si mémorable. Un triomphe, même.

Dans Breath of the Wild, le prédécesseur de Tears of the Kingdom, une grande partie de ce qui avait été ancré dans le modèle de la série pendant des décennies a finalement été jeté par la fenêtre, et ce fut une révélation, pour le dire à la légère. Il n'y avait pas de chemin strict - vous étiez simplement déposé et laissé explorer le monde, guidé par vos propres caprices. Tous les outils dont vous auriez besoin pour résoudre les énigmes du jeu vous ont été effectivement remis dès le départ, et étaient polyvalents et de nature libre. Chacun pourrait être utilisé d'une multitude de façons pour manipuler et affecter les systèmes environnementaux de manière créative. Chaleur, froid, feu, glace, pluie, métal, bois, électricité – chaque élément avait ses propriétés uniques. Le monde était vaste, humiliant, et même après des dizaines et des dizaines d'heures, vous aviez rarement l'impression d'avoir le contrôle total. Vous appreniez toujours de nouvelles choses et l'environnement était impossible à maîtriser.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom capture le sentiment de rejouer à Breath of the Wild, pour la première fois.

Cela s'accompagne de ce sentiment constant d'émerveillement et d'admiration, qui vous mène continuellement sur de nouveaux chemins, alors que vous haletez tranquillement devant de petites découvertes. Tears of the Kingdom vous fait vous sentir petit et vulnérable, instillant le sentiment que vous ne pourrez jamais vraiment saisir cette nouvelle version divergente d'Hyrule - sans parler de son ciel ou de ses profondeurs souterraines vastes et oppressantes. C'est comme si vous pouviez exister pour toujours dans ce monde effrayant et époustouflant.

Et même si vous disposez d'une toute nouvelle suite de capacités plus puissantes pour manipuler et plier le monde à votre volonté - ainsi qu'une équipe d'alliés, anciens et nouveaux, pour vous aider avec leurs capacités et leurs prouesses au combat - chaque petite victoire que vous gagnez, chaque énigme que vous résolvez et chaque problème que vous contournez, donne l'impression que vous avez en quelque sorte surmonté toutes les chances avec votre propre ingéniosité créative (ou les avez trompés, selon la façon dont vous le voyez), apparemment contre le jeu. vœux.

C'est un trait très puissant dans la conception du jeu, et c'est aussi merveilleux dans la pratique, car plus vos solutions aux énigmes et aux problèmes sont improvisées et "illégales", plus vous vous sentez propriétaire de la victoire. Vous ne surmontez pas un casse-tête parce que vous avez utilisé l'objet exact que le jeu voulait que vous utilisiez, vous l'avez surmonté parce que vous avez utilisé une série d'outils de forme libre pour créer votre propre chemin unique, et cela fait toute la différence.

Breath of the Wild présentait certainement cet aspect, avec ses capacités qui vous permettent de créer des bombes, de geler de l'eau et d'augmenter l'élan des objets. Mais The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom supprime toutes ces idées (certains des effets persistent sous la forme d'objets consommables, qui peuvent être lancés ou attachés à des flèches) et fournit une toute nouvelle suite d'outils plus puissants.

La clé pour produire la satisfaction accrue qui accompagne la résolution improvisée de problèmes estUltramain , qui vous permet de ramasser et de manipuler pratiquement n'importe quel objet autonome, et de le fusionner avec n'importe quel autre afin de façonner des objets et des structures plus grands. Un autre,Monter, vous permet de « nager » à travers des surfaces solides directement au-dessus de vous, en ressortant de l'autre côté, quelle que soit la distance.Rappelvous permet d'inverser la trajectoire des objets en mouvement, ainsi que tout ce qui leur est attaché.Fusiblevous permet de combiner vos armes, boucliers et flèches avec pratiquement n'importe quel autre objet que vous pouvez trouver, ce qui fournit un éventail d'effets utiles (et inutiles).

Combiné avec la nouvelle présence de "Zonai Devices" dans le monde - des pièces de technologie auto-alimentée "ancienne" comme les ventilateurs et les fusées susmentionnés, ainsi que des choses comme des canons, des plates-formes flottantes, des roues tout-terrain, des traîneaux, des ressorts, des feux des bouches d'incendie, et bien plus encore - les types de solutions obtuses que vous pouvez concevoir pour presque toutes les situations donnent l'impression qu'elles ne sont limitées que par votre imagination.

Comment allumer un feu de l'autre côté d'un grand gouffre sans fond ? Vous pourriez peut-être fusionner un nombre idiot de bâtons ensemble, allumer une torche au bout et l'allumer directement de cette façon. Ou, vous pouvez construire une plate-forme de plongée vertigineuse à partir de panneaux de bois, utiliser Ascend pour vous téléporter dans la lèvre (bien sûr, c'est mieux que l'escalade), puis flotter à travers l'espace avec votre planeur. Ou, vous pouvez simplement construire une machine volante assemblée à la hâte avec des machines de rechange que vous avez dans votre poche, et faire les choses de cette façon. Il y a une marge de manœuvre très impressionnante pour l'expérimentation dans Tears of the Kingdom.

Si vous vous retrouvez complètement perdu dans l'un des temples du jeu - le complexe (parfois ignoble), des labyrinthes remplis d'énigmes qui sont l'un des rares retours à la tradition de Zelda - vous pourriez décider d'utiliser cette capacité Ascend pour entrer intelligemment dans cette pièce. besoin d'être dans, au lieu de passer par le rigamarole de le faire de la « bonne » manière. Encore une fois, cela ressemble à de la triche - "Ils n'auraient pas pu planifier cela, n'est-ce pas?" vous vous surprendrez à marmonner - mais ça marche, et c'est incroyablement bon quand une solution ésotérique clique soudainement dans votre tête.

De courts tests de compétences en résolution de problèmes existent dans les nombreux sanctuaires du jeu, qui reviennent de Breath of the Wild dans de nouveaux endroits, et fournissent des conseils en douceur pour vous aider à comprendre ce que vous pouvez faire avec vos capacités. Mais le voyage de découverte de la grande étendue de ce qui est réellement possible continue de persister tout au long du récit du jeu - et au-delà. Comme Breath of the Wild, Tears of the Kingdom ne cessera de vous surprendre.

Lire : The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom Guide – 8 trucs et astuces utiles

Bien que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom utilise la même topographie approximative de l'Hyrule qui existait dans Breath of the Wild, beaucoup de choses ont changé et beaucoup de nouveautés, ce qui entraîne les mêmes types de délices et de surprises, malgré le similitudes de toute expérience antérieure (il y a beaucoup plus de grottes). Comme revisiter une ville natale d'enfance, la présence de personnages et de lieux à la fois familiers et étranges est un oignon intrigant à peler - quand quelque chose d'intéressant attire votre attention, vous ne pouvez pas vous empêcher de vous laisser emporter dans une tangente latérale pour en savoir plus.

Cette touche de familier devient également d'une importance vitale pour le sens de l'équilibre du jeu. Au-delà de la surface d'Hyrule, Tears of the Kingdom vous entraîne dans des incursions dans le vaste gouffre souterrain qui existe loin, très loin en dessous. Les profondeurs d'Hyrule sont apparemment de la même taille que le monde d'en haut, remplies de leur propre topographie de montagnes, de structures, d'ennemis et de secrets - seulement complètement baignées dans l'obscurité d'un noir absolu.

Le sens de l'émerveillement est échangé contre la peur lors de l'exploration des profondeurs. Vous devez vous assurer que vous êtes bien approvisionné en matériaux émettant de la lumière pour éclairer progressivement votre chemin, et les surfaces et les ennemis sont recouverts d'une substance appelée «Gloom» qui ronge votre barre de vie potentielle maximale lorsqu'elle est touchée. Devoir descendre dans les profondeurs est franchement terrifiant – surtout pour les longues et longues périodes que vous devrez y passer pendant l'un des avant-derniers objectifs principaux des jeux. Le sentiment de pur soulagement lorsque vous êtes en mesure de revenir à la surface, avec sa lumière naturelle et ses lieux familiers réconfortants, contribue à en refaire une appréciation.

Cette appréciation va encore plus loin avec des incursions obligatoires dans les cieux bien au-dessus d'Hyrule, qui abritent un archipel d'îles flottantes. Dans l'ensemble, les îles ont une empreinte beaucoup plus petite que la surface et les profondeurs, mais chacune offre des opportunités stimulantes pour la résolution d'énigmes environnementales à enjeux plus élevés (avec une pénalité punitive si vous jugez mal votre voyage vers une autre plate-forme), et des mystères intrigants sur le récit global du jeu, qui s'étend sur des milliers d'années.

Être si haut, voir l'étendue du monde, est tout simplement époustouflant. Chaque perspective que vous avez lorsque vous êtes dans le ciel est spectaculaire - les terres en contrebas s'étendent plus loin que vous n'auriez jamais pu l'imaginer en vous tenant au sommet de la plus haute montagne du pays. C'est une expérience magnifique et humiliante, un témoignage de la direction artistique évocatrice et magnifique des jeux, ainsi que de la réussite technique du titre - même si les performances du jeu ont tendance à souffrir lorsqu'il y a une quantité exceptionnelle d'effets visuels à l'écran. L'expérience de monter en flèche comme une balle jusqu'au sommet du ciel, puis de chuter librement pendant des minutes jusqu'à ce que vous atterrissiez au sol - ou même que vous continuiez à tomber dans les profondeurs - est exaltante, à chaque fois.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom est une œuvre extraordinaire qui porte toujours le même air d'ambition insondable, d'émerveillement et d'inconcevabilité que son prédécesseur. Il vous alimente de joie, de terreur et d'admiration.

J'aime les moments calmes lorsque je me promène dans les forêts et les plaines avec mes compagnons. J'aime la façon dont le jeu se livre à mes propositions ridicules à ses énigmes. J'aime à quel point cela peut être oppressant quand tout l'enfer se déchaîne. J'aime les habitants mineurs du monde, chacun avec sa propre personnalité et ses problèmes banals et relatables, autant que j'aime les acteurs clés de la grande saga - même si l'on n'est pas tout à fait à la hauteur de son plein potentiel.

Breath of the Wild a réinventé The Legend of Zelda. Tears of the Kingdom le réinvente une fois de plus, comme un jeu quelque peu plus ambitieux, de forme libre et créatif, avec des sommets encore plus grands – au sens propre comme au sens figuré. C'est un jeu incroyablement révélateur qui cultive de manière experte la joie de l'exploration, de la découverte et de la confiance en vos propres capacités.

Cinq étoiles : ★★★★★

Plateforme The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom :Commutateur NintendoDéveloppeur:NintendoÉditeur:NintendoDate de sortie:12 mai 2023

Cet avis a été initialement publié le 12 mai 2023. Une copie de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom pour Nintendo Switch a été fournie aux fins de cet avis.

Edmond est le rédacteur en chef de GamesHub. Il était auparavant chez GameSpot pendant 13 ans, où il était l'éditeur australien et un producteur vidéo primé. Vous pouvez le suivre @EdmondTran

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Ultrahand Ascend Recall Fuse The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom Plate-forme : Développeur Editeur Date de sortie : gratuit
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